Le GN est plus intense que les autres divertissements


Le GN est plus intense que les autres divertissements

Bleed ne se limite pas aux personnages principaux de Stranger Things. Crédit photo : Netflix

Dans la quatrième saison de la série Netflix Stranger Things, une dimension alternative, The Upside Down, envahit le . Maintenant, une nouvelle recherche de l’Université de Sydney et de l’Université Monash a révélé qu’il s’agit d’une expérience courante pour les personnes qui se livrent à des jeux de rôle en direct.

Les jeux de rôle en direct (ou LARPing) consistent à jouer un personnage fictif pour atteindre des objectifs avec d’autres personnages dans le monde réel. Les participants peuvent passer des mois à se préparer pour le LARP, à créer des costumes élaborés et à assumer le rôle de leur personnage en ligne avant de se lancer dans l’événement d’un week-end pour relever des défis et des quêtes en personne – souvent dans un lieu minutieusement conçu.

De nouvelles recherches ont révélé qu’il peut être difficile de sortir de ces expériences immersives, car les participants sont en conflit avec leur vie quotidienne, parfois avec des conséquences qui changent leur vie.

L’étude, publiée dans Revue de recherche sur les consommateursont noté que la plupart des participants ont connu des «saignements», un inventé par des membres de la communauté LARP pour décrire la marque que leurs expériences extraordinaires laissent dans leur vie quotidienne.

Pour la plupart, ces marques sont inoffensives, comme le port d’éléments de la tenue de leur personnage et la consommation de médias associés pour retrouver la sensation du GN. Mais pour certains, les expériences ont conduit à des visions émotionnelles et personnelles intenses qui ont conduit à des changements à long terme dans leur travail et leurs relations.

« Le LARP et mon hémorragie ont déclenché des processus qui m’ont conduit à sortir des structures nuisibles et abusives de ma vie réelle un an plus tard », a déclaré Theresa, 36 ans (nom modifié pour des raisons de confidentialité).

« Parce que les sujets de Conscience [the LARP] m’a parlé à un niveau très personnel et m’a fait penser à répéter des histoires plutôt qu’à éclater, à la nature de la liberté, à qui je veux être. »

Les résultats ont des implications sur la manière dont les concepteurs de LARP protègent les participants, mais aussi sur la façon dont nous pensons au marché croissant de la consommation expérientielle, y compris la réalité virtuelle, la réalité augmentée et le métaverse.

Quatre étapes du saignement

Les auteurs de l’étude, le professeur agrégé Tom van Laer de l’Université de Sydney et le Dr. Davide Orazi de l’Université Monash, ont commencé leurs recherches avec des données d’archives de trois GN différents, suivies d’une étude ethnographique sur quatre LARPS, rassemblant 52 pages de notes de terrain. 2 496 photos, quatre heures de vidéos GoPro, 29 interviews, sept journaux et 2 936 captures d’écran.

Ce qu’ils ont trouvé dans les entretiens de suivi était un « sac très mélangé » de réactions à l’expérience, selon le co-auteur Tom van Laer, professeur agrégé de narratologie, University of Sydney Business School.

« De la rupture de relations à la décision d’élever leurs enfants différemment – ou même de tomber amoureux de quelqu’un dans LARP, ce qui signifie essentiellement tomber amoureux d’un personnage – nos participants ont rapporté un large éventail de réactions », a déclaré le professeur associé Van Laer.

Les chercheurs ont classé les traces laissées par les LARP en quatre trajectoires :

  1. Absent : Le retour peut causer peu ou pas de saignement si les consommateurs ne s’engagent pas suffisamment avec les cadres et les roulettes exceptionnels.
  2. Equilibrage : L’expérience laisse des traces sans créer de tension ; Lorsque ces consommateurs deviennent nostalgiques de l’expérience extraordinaire, ils essaient de recréer l’expérience à travers des romans, des séries télévisées et des jeux vidéo.
  3. Cathartique : L’expérience crée une tension avec la vie quotidienne et un ou plusieurs aspects de l’usage quotidien sont remis en cause, et l’usage compensatoire seul ne suffit pas à arrêter les saignements abondants ; Au lieu de cela, les consommateurs réfléchissent, rapportent et partagent l’expérience extraordinaire de la gestion des saignements.
  4. Retardé : Dans certains cas, le saignement si grave qu’une distance prolongée de tout ce qui est lié à l’expérience extraordinaire est nécessaire.

Pourquoi si sérieux?

Le professeur agrégé van Laer a déclaré que ses recherches ont montré qu’il y a trois raisons principales pour lesquelles le LARPing laisse un impact plus fort qu’une forte exposition aux médias traditionnels ou aux jeux de table.

« À la télévision, voir et entendre sont fondamentalement les deux seuls sens qui comptent. Dans un GN, il y a le toucher, l’odorat et le goût, donc tous les sens sont là. Ce n’est pas seulement dans votre tête, c’est partout, il n’y a pas de frontière avec la réalité.

«Les GN permettent également plus de liberté et d’agence que ce qui est possible avec les médias traditionnels et les jeux de table. Au lieu que le showrunner, le concepteur de jeu ou le maître du donjon « écrive le livre », les GN donnent aux consommateurs une grande implication dans la création de l’histoire.

« Et enfin, vous savez que vous pouvez arrêter un film. Si les gens ont trop peur, vous arrêtez. Vous ne pouvez pas arrêter le GN parce que la pression sociale d’être là est la même que la pression sociale de se réunir au travail – vous pouvez fais le. » Ne t’arrête pas si tu n’aimes pas ça. »

Conséquences pour le métaverse

Le professeur agrégé van Laer souligne que bon nombre des effets du GN sont positifs – les gens développent de nouvelles compétences, augmentent leur confiance en soi et puisent dans une source d’action et de créativité qui peuvent profiter à d’autres domaines de leur vie.

Mais il pense également que les conséquences rares mais graves ont des implications sur la façon dont nous concevons les GN et d’autres expériences connexes.

« Les expériences immersives et extraordinaires sont devenues de plus en plus populaires depuis le COVID. Je veux dire, enfermer le monde entier pendant quelques années, et c’est ce dont nous avons envie – mais nous ne sommes pas habitués à ce niveau d’intensité.

« Les concepteurs ont donc la responsabilité de reconnaître ce qu’ils font et l’impact qu’ils pourraient avoir. »


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Plus d’information:
Davide C. Orazi et al, Aller et retour : saignement d’expériences extraordinaires, Revue de recherche sur les consommateurs (2022). DOI : 10.1093/jcr/ucac022

Fourni par l’Université de Sydney

Citation: LARPing Has Effect Than Other Entertainment (22 juin 2022) Extrait le 22 juin 2022 de https://phys.org/news/2022-06-larping-intense-effect.html

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