Les analogies avec la physique aident à jouer à des quiz en classe et à améliorer l’apprentissage des élèves


Les analogies avec la physique aident à jouer à des quiz en classe et à améliorer l'apprentissage des élèves

Une illustration de la gamification basée sur le défi en relation avec la théorie des flux et le mouvement dans l’œil, la synthèse des deux théories permettant une meilleure conception des questions de en classe. Crédit photo : Punyawee Anunpattana par JAIST

Le concept de ludification gagne en popularité – touristes qui voyagent à l’étranger accumulent fréquemment des points de fidélité auprès de leur compagnie aérienne préférée ; Les clients qui achètent des vêtements dans leur magasin de mode préféré gagnent des points de fidélité. Les deux exemples incluent la gamification : l’inclusion de fonctionnalités de jeu (points) pour augmenter la probabilité d’un résultat souhaité (un achat futur). Bien que la gamification ait été largement utilisée par les spécialistes du marketing pour attirer les clients, elle a une limitée dans les milieux universitaires.

Une équipe de chercheurs du Japan Advanced Institute of Science and Technology (JAIST) a maintenant formulé des directives de gamification qui peuvent transformer les quiz en classe en activités très intéressantes et enrichissantes. Dr. Mohd Nor Akmal Khalid, professeur adjoint à JAIST et auteur principal de l’étude, déclare : « Les défis de l’éducation ont été continuellement relevés grâce à l’intégration de la gamification, mais un vide subsiste dans les principes de conception de jeux qui soutiennent l’engagement des utilisateurs. »

L’équipe de recherche a Kahoot! – une plate-forme d’apprentissage basée sur le jeu utilisée comme outil technologique dans les établissements d’enseignement – intégrée dans leur conception d’étude. Inspirés par la , les chercheurs ont identifié des équivalents de jeu pour diverses quantités mesurables telles que la , l’accélération et le temps – une application du « concept de mouvement dans l’esprit ». Par exemple, « Thrill » a été défini comme l’équivalent de jeu de l’accélération gravitationnelle et « Puzzle Solving Rate » a été défini comme l’équivalent de jeu de la vitesse.

Ensuite, l’équipe a recruté 120 élèves thaïlandais d’écoles élémentaires âgés de 7 à 12 ans et a inclus des méthodes qualitatives ( basées sur des entretiens avec les élèves) et quantitatives (données des quiz à choix multiples gamifiés) dans l’étude expérimentale. Plusieurs stratégies de gamification ont été choisies. Par exemple, non seulement les bonnes réponses ont-elles été notées, mais aussi la rapidité avec laquelle chaque participant a trouvé la bonne réponse. Le niveau de difficulté a également été modifié de manière incrémentielle ou aléatoire au cours d’une partie de l’étude. Dix participants ont été sélectionnés au hasard et invités à fournir des commentaires personnalisés (par exemple, expérience globale, points de vue et opinions) sur l’étude menée.

Les résultats de l’étude publiée dans la revue Héliyon, étaient assez prometteurs. Par exemple, l’ajout d’une incitation basée sur le score pour obtenir rapidement la bonne réponse a entraîné des gains d’apprentissage relativement plus élevés. En d’autres termes, la pression du temps a conduit à plus d’engagement et de motivation. Lorsque le niveau de difficulté était augmenté, les élèves préféraient soit rester dans leur zone de confort, soit augmenter leur effort.

Remarquablement, la sélection aléatoire du niveau de difficulté a conduit à une incertitude accrue et a ainsi augmenté le frisson ou l’équivalent du jeu de « l’accélération gravitationnelle ». Selon les chercheurs, les participants qui ont tenté de travailler sur des questions difficiles ont également renforcé leurs compétences d’apprentissage selon la théorie des flux au cours du processus. L’équipe a également remarqué une tendance intéressante : lorsque le niveau de défi dépassait un certain seuil, les étudiants se sentaient relativement désintéressés.

Lors des entretiens, la plupart des étudiants ont déclaré qu’ils étaient plus préoccupés par les questions ludiques et se sentaient mis au défi. Dans ce contexte, le Dr. Khalid : « Le meilleur conditionnement pour l’apprentissage survient lorsque des éléments de jeu et des mécanismes bien pensés sont intégrés.

« De cette étude, nous arrivons à la conclusion que les efforts de gamification augmentent empiriquement l’engagement et le comportement d’émergence, et nos résultats montrent également que les quiz gamifiés améliorent l’activité en classe », observe Punyawee Anunpattana, actuellement Ph.D. Étudiant à JAIST et auteur principal de l’étude.

Les auteurs recommandent davantage d’études de ce type pour la mise en œuvre de quiz en classe gamifiés en utilisant d’autres conceptions et éléments de gamification pour affiner davantage le processus d’apprentissage de l’élève. Après tout, comme toute activité humaine, l’apprentissage est plus efficace lorsqu’il est amusant.


Selon l’étude, les entreprises peuvent bénéficier de l’utilisation de techniques de « gamification »


Plus d’information:
Punyawee Anunpattana et al., Évaluation de l’impact potentiel de la gamification basée sur les défis sur les quiz gamifiés en classe, Héliyon (2021). DOI : 10.1016 / j.heliyon.2021.e08637

Fourni par le Japan Advanced Institute of Science and Technology

Devis: Physics Analogs Help Gamify Classroom Quizzes and Improve Student Learning (2021, 27 décembre), consulté le 1er janvier 2022 à partir de https://phys.org/news/2021-12-physics-analogies-gamify -classroom-quizzes.html

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