Comment les enseignants peuvent utiliser les jeux vidéo pour motiver les élèves


Jeu

Crédit photo: CC0 Public Domain

Si vous demandez à vos adolescents de faire leurs devoirs, ils trouveront mille autres choses à faire. Mais placez-les devant un jeu vidéo et ils se concentreront dessus pendant des heures. les concepteurs de jeux créent-ils exactement ce type d’engagement? Et que se passerait-il si nous appliquions ces principes à l’enseignement?

Je suis moi-même enseignant, père d’adolescents et joueur occasionnel de jeux vidéo. Je sais que les professeurs d’université ont de bonnes raisons de s’opposer à la violence que certains de ces jeux promeuvent. D’autres soulignent le problème de la dépendance aux jeux vidéo.

Cependant, cette critique ignore les forces et le potentiel du monde du jeu vidéo, y compris sa capacité à impliquer les jeunes dans des tâches complexes et stimulantes.

Quand je regarde mes adolescents jouer à des jeux vidéo pendant des heures, je comprends que les concepteurs de jeux vidéo comprennent quelque chose que mes camarades de classe et moi n’avions pas!

Dans mon enseignement, cette question a pris une forme plus concrète: je me demande s’il est possible de dynamiser les cours à distance en y intégrant des éléments de culture du jeu vidéo.

L’ère de la gamification

D’autres ont posé la même question. La gamification est un domaine de recherche établi dans l’enseignement universitaire. En général, il fait référence à une gamme d’approches et d’outils pédagogiques qui exploitent à la fois les mécanismes des jeux vidéo et leur capacité à encourager l’engagement des élèves.

Ces approches pédagogiques utilisent « la mécanique, l’esthétique et la pensée de jeu basées sur le jeu motiver les gens, motiver l’action, encourager l’apprentissage et résoudre les problèmes ».

On peut supposer que les étudiants universitaires sont dès le départ plus naturels et passionnés par le sujet. Après tout, ils ont chacun choisi leur domaine d’études. Mais ma réponse est la suivante: cela dépend du cours.

Quand j’ai commencé à enseigner, j’enseignais un cours d’éthique et de professionnalisme. C’était un cours obligatoire dans le programme d’ingénierie et loin d’être populaire.

Dans un premier temps, les professeurs chargés de cette tâche, tous formés à la philosophie, ont eu du mal à enseigner un cours d’éthique appliquée visant les difficultés spécifiques rencontrées par les scientifiques et ingénieurs (ingénieurs, géomètres, chimistes, agronomes).

Les étudiants ont résisté à des contenus qui paraissaient trop théoriques, voire coupés de la réalité de leur futur métier. Alors, que faut-il pour créer un cours engageant qui engage ces étudiants?

Je ne savais pas grand-chose de mes élèves à part le fait qu’ils appartenaient à une tranche d’âge (19-23) qui jouait régulièrement à des jeux vidéo. Et si la clé pour les embaucher était cachée dans les consoles de jeux avec lesquelles ils passaient leurs soirées?

Les jeux comme outil d’engagement

L’engagement est un concept qui est présent dans la littérature académique depuis plus de 70 ans. Il est devenu un d’ancrage politique pour de nombreux établissements d’enseignement. L’engagement des étudiants comporte plusieurs avantages: une satisfaction accrue des étudiants, de la persévérance et des résultats scolaires.

Certains chercheurs utilisent l’engagement pour évaluer la performance des formateurs ou même l’excellence institutionnelle. Au fil des ans, j’ai progressivement introduit de nouveaux outils pour rendre le cours plus intéressant, engageant et stimulant pour les étudiants et leurs .

Trophées, badges et récompenses

L’un de ces outils s’est avéré particulièrement passionnant et a contribué à accroître l’engagement de mes étudiants: un système de trophées, de badges et de récompenses inspiré du monde des jeux vidéo.






Le système a été développé avec l’aide du «Centre de services et technologies de l’information et de la pédagogie (CSTIP)» de l’Université Laval et présenté sous forme de candidature. La mécanique et le style sont similaires aux systèmes « Achievements » et « Trophy » que l’on trouve généralement sur les deux consoles de jeux vidéo les plus populaires (Xbox et PlayStation).

Ce système de récompense encourage les comportements tels que la participation active, la présence, l’humour, la créativité, la serviabilité, l’esprit d’équipe, le leadership et la curiosité. Bien que nos établissements d’enseignement promeuvent ces comportements dans leur rhétorique et leurs politiques, ces comportements sont difficiles à détecter dans la pratique grâce aux systèmes traditionnels de notation et de notation.

Terminer le «  niveau  »

Les trophées et les succès sont utilisés dans les jeux vidéo pour récompenser les efforts du joueur et pour suivre et mesurer les progrès. Par exemple, si le joueur termine un niveau, découvre un nouveau pouvoir ou élimine un ennemi, il recevra un trophée. Ces systèmes encouragent également les joueurs à explorer des éléments du jeu qu’ils pourraient autrement ignorer ou négliger.

Par exemple, explorer tous les abris nucléaires de Fallout, visiter tous les bordels de Grand Theft Auto ou acheter des peintures à Florence et à Venise dans l’univers Assasin’s Creed prend beaucoup de temps, de patience et d’efforts. Chacun de ces exploits est récompensé par un trophée ou un exploit selon la console utilisée.

La somme de ces récompenses permet également aux joueurs de se comparer aux autres joueurs. Toutes ces tâches et mécanismes peuvent être traduits dans un contexte d’enseignement: explorer de nouveaux contenus, réussir une tâche difficile, participer activement, accomplir un certain nombre de tâches spécifiques, etc.

Pour systématiser et catégoriser les trophées et récompenses associés à l’engagement de mes élèves, je me suis appuyé sur les cinq catégories suivantes qui ont été identifiées dans une étude sur le sujet:

  1. Express (créer, construire, embellir)
  2. Découvrir (essayer, expérimenter, rechercher)
  3. Concurrence (surpasser, réussir, distinguer)
  4. Collaborer (partager, aider, coopérer)
  5. Identifier (se reconnaître, se connaître, rejoindre un groupe)

Si un étudiant démontre l’une des quatre premières catégories d’engagement par ses actions ou son comportement, il recevra un trophée. Chaque trophée est accompagné d’une brève note de l’enseignant félicitant l’élève pour sa «réussite» et lui promettant qu’il recevra des points bonus à la fin du cours.

La catégorie finale (identifier) ​​est présentée sous forme de tableau des leaders et des gagnants dans chaque catégorie. Le graphique montre aux étudiants leur catégorie d’engagement la plus réussie et leur profil. Il existe quatre profils dans le jeu: Profil d’expression; Profil d’explorateur; Profil de compétition et profil de collaboration.

Voici quelques exemples de trophées. Un étudiant qui assiste à 90% de ses cours reçoit le trophée « Mon corps était là ». Les étudiants qui participent au forum de discussion plus de 20 fois recevront le trophée « Forum Addict ».

Certains trophées sont destinés au soutien des pairs et à l’esprit d’équipe, comme le trophée Assistance médicale – Medic. Des trophées sont bien entendu également prévus pour les réalisations académiques, dont le trophée « Captain America » ​​(pour une note A +). Mon cours propose plusieurs dizaines de trophées, badges et récompenses. Les meilleurs étudiants en gagnent une trentaine. Et le tout pour un maximum de cinq points bonus!

Les efforts déployés par ces étudiants pour gagner quelques trophées sont impressionnants. Alors que le nombre moyen de visites sur un site de cours est d’environ 100 par semestre, certains étudiants visitent ce site de cours plus de 1 000 fois. Dans les groupes de discussion, de nombreux étudiants admettent qu’ils sont enthousiastes à l’idée de remporter des trophées. D’autres m’écrivent pour me demander une liste de tous les trophées, badges et récompenses. Tous les élèves ne recherchent pas des trophées, mais les élèves s’amusent un peu plus dans l’ensemble. Et vos professeurs aussi!


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Fourni par The Conversation

Cet article est republié par The Conversation sous une licence Creative Commons. Lisez l’article original.La conversation

Citation: How Teachers Can Use Video Games to Engage Students (2021, 31 mai), consulté le 31 mai 2021 sur https://phys.org/news/2021-05-teachers-video-games-students.html

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